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登上国际舞台的电子游戏背后有哪些好玩的变化?
《英雄联盟》中国队 拿下亚运会电子竞技项目首金
2018-09-04 00:03:35 来源:杭州日报 记者 徐晟哲

  数据来源:中娱智库

  2017年,中国超过2000亿元的网游市场中,《英雄联盟》《王者荣耀》《魔兽世界》等头部作品占据绝大部分市场份额。

  有观点认为,目前国内游戏行业已经度过了用户爆发式增长的红利期,留存用户体量已基本趋于稳定。

  现代人生活节奏快、工作忙,低参与度的休闲竞技游戏越来越受到市场认可。

  刚刚闭幕的雅加达亚运会上,电子竞技项目第一次设立了《英雄联盟》的表演赛,中国队以3比1的比分击败了第一电竞大国韩国队,摘得电子竞技项目首金。而在4年后的杭州,电子竞技还将作为正式项目登上亚运会。

  电子游戏已经跟其他体育项目一样,可以为国争光了——电子游戏产业由此进入更多人的视野。

  据中国文化娱乐行业协会发布的《2017年中国游戏行业发展报告》数据显示,去年中国游戏行业整体营业收入近2200亿元,同比增长超过23%。其中,可支持玩家之间进行线上互动的网络游戏,远超只能进行线下体验的单机游戏和新兴的VR游戏,成为游戏细分市场的最大赢家,全年营业收入超过2000亿元。

  如何从这个增长迅猛的千亿级市场里掘金?各路“玩家”正进场厮杀。

  【案例】 资深玩家的游戏“江湖”

  徐踏岚

  年龄:90后

  喜爱游戏:各类型单机游戏

  游戏经济账:0投入、0回报

  我是1991年出生的,从小学就开始玩游戏了,没有什么特别喜欢的游戏,只要出了我觉得还不错的新游戏,我都会进行不同程度的尝试。

  对于游戏,我并没有太深的执念,只是将其作为一种休闲娱乐活动,虽然我玩过无数款游戏,但花费并不大,因为我玩的主要是不进行多人连线的单机游戏,这类游戏几乎不需要什么线上的花费。

  邵云馨

  年龄:90后

  喜爱游戏:《魔兽世界》

  游戏经济账:略有盈利

  我算得上是《魔兽世界》的“骨灰级”玩家了吧,我几乎不玩其他的游戏,从2004年开服(网络游戏专有名词,字面意思是开了一个新的服务器,笼统来说是指一种更高水平的更新)以来一直玩到现在,每天差不多都要玩上两小时左右。截至目前,我在《魔兽世界》的游戏时间已达8000多小时了,在2016年前实行月卡制之前是按照时间收费的,差不多是0.7元/小时。

  除了花钱买游戏时间外,在我玩《魔兽世界》的第五个年头,我无意中发现可以通过带领低等级玩家升级来赚取游戏币或现金,我的技术还是可以的,一个月差不多可产生1000元左右的收入。父母以前一直反对我玩游戏,但自从我带人升级有一定的收入后,父母对于我玩游戏又有了新的理解和包容。

  【市场】

  这依然是一个头部游戏当道的世界,小微厂商突围难

  “我对这届CHINAJOY有些失望,没碰到什么令人惊艳的新作,还是那么几个老牌主流游戏翻来覆去、变着花样地展出。”逛了上个月在上海的中国国际数码互动娱乐展览会(简称CHINAJOY),玩家涂新茗忍不住抱怨道。虽然号称中国游戏界最盛大、最具影响力的综合性展会, 但涂新茗却觉得缺乏新意。

  盛大游戏副总裁谭雁峰曾在今年中国游戏资本峰会上提到过国内游戏产业的“三荒”现状——产品荒、用户荒、流量荒,而这三大现象在今年的CHINAJOY展会上也得到了一定印证。

  虽然今年CHINAJOY展的展会规模、参展人数超过以往各届,但据盛大游戏内部数据监测,去年全国范围内每周都有约100款新游戏上线,而今年却不足50款。展会上,腾讯仍然以《英雄联盟》《王者荣耀》打头,网易仍以《魔兽世界》等作品为主,各大主流厂商呈现出一副“炒冷饭”之势。

  “随着游戏行业的集中度和门槛越来越高,小型游戏厂商的生存空间愈发有限,产品试错成本提高,很多企业纷纷转向小游戏开发,或另寻出路。”杭州电魂网络科技有限公司运营副总经理孙磊说道。

  杭州NEXUS SPACE游戏工作空间社群运营总监宋雅文也表示:“在目前游戏商业化运营的趋势下,游戏产品的生命周期越来越短,再加上政策等非产业因素的影响,不少真正热爱游戏的制作人缺乏沉下心来做好游戏的环境。”

  在“用户荒”方面,杭州英兔软件科技有限公司CEO史文则认为,目前国内游戏行业已经度过了用户爆发式增长的红利期,留存用户体量已基本趋于稳定。

  在他看来,目前头部渠道的集中度正变得越来越高,买量已经从渠道竞争变成了纯粹的价格战,而买量成本却在不断攀升。在去年,一款重度MMO(大型多人在线)游戏的买量成本大约需每人80元,而今年要达到数百元。

  不过,在多位游戏业内人士看来,“三荒”并非绝对的坏事,产品数量的减少也在一定程度上说明厂商对于游戏内容的垂直化开发更加重视、深入,拥有成熟自研能力的大厂会进一步受到青睐。用户的减少说明玩家们正在逐渐成长,在游戏选择、消费上更加理性。买量的下降迫使厂商们开始探索其他获取新用户的新方式,更加重视整合营销和精细运营,对已经沉淀下来的用户会进行更加全面的维护。

  新趋势涌现,“低参与度+影游联动+硬件加持”更受欢迎

  18岁的卢莺是第一次参加CHINAJOY,她以前并没有怎么玩过游戏,但对今年的展会非常满意:“我在展会上试玩了好多小游戏,这些游戏设计很可爱,操作也简单,感觉非常适合女生玩,我平常喜欢追剧,没想到有好多游戏都是我追的剧改编的。”

  卢莺的感受也在另一个方面折射出国内游戏界的新趋势——低投入强度的小游戏正大行其道,引起了不少小白及轻度游戏玩家的关注;影游联动的游戏作品越来越多;硬件厂商不断加码。

  “现代人生活节奏快、工作忙,没有足够的时间、精力投入到强参与度的大型游戏中,因此,低参与度的休闲竞技游戏越来越受到市场认可。电魂的《野蛮人战争》就是一款休闲轻竞技类游戏,玩家完全可以利用各种碎片化时间完成一场只需要五六分钟的对局。”孙磊表示。

  宋雅文透露,从目前的游戏制作团队构成看来,有越来越多从大厂商分化出来的独立制作团队,这些团队规模较小,有的只有几人,但通过在大型厂商积累的经验,完全可以制作出质量还不错的独立轻量化游戏。

  与投入较小的“小游戏”相比,蹭影视热度的“影游联动”不仅投入相对更大,也更多表现得“几家欢乐、几家愁”。

  比如《刺客信条》电影在豆瓣评分仅5.3,游戏也同样受到诸多游差评。而《仙剑奇侠传》作为国内首屈一指的现象级游戏IP,在电视剧作品的带动下已经进入第4代游戏VR版的制作。“这次我们拿下了游戏VR端的开发权,主要是因为我们团队此前有帮国外游戏作品进行大制作的经验,对仙剑IP也有深入理解,才能获得仙剑奇侠版权方的官方授权。”史文透露。

  他同时表示:“像英特尔这样的硬件巨头在本届展会中占据了一个整馆,VR等新型硬件的受关注热度也依然不输往年,不少手机端硬件厂商纷纷亮相,这表明随着游戏各方面质量的提升,玩家们对于硬件有着越来越深入的理解和更高的要求。”

标签:电子竞技 编辑:陈彩燕
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